Gamificación: Experiencia de alfabetización informacional en las Bibliotecas universitarias


Por: Alvaro J. Romero

Las bibliotecas universitarias trabajan continuamente en programas de alfabetización informacional (ALFIN) para lograr que los usuarios utilicen de manera óptima los recursos disponibles. Por este motivo, en la Biblioteca Octavio Arizmendi Posada hemos implementado algunas estrategias lúdicas para el desarrollo de las capacitaciones, abriendo las puertas a los juegos serios y a la gamificación bibliotecaria.

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La iniciativa de implementar actividades lúdicas en los programas de formación de la biblioteca, radicó en la necesidad de asegurar una experiencia divertida y significativa a los usuarios durante las sesiones de capacitación. También se busca generar un comportamiento participativo y autónomo al momento de utilizar las bases de datos bibliográficas y las estrategias de búsqueda de información. Algunas de las actividades implementadas son:

Padlet: Por medio de este tablero digital, cada persona crea un perfil en línea y participa con escritura, imágenes, videos o información solicitada. Al final se descarga un PDF y se envía a los participantes como retroalimentación de la sesión.

Kahoot y Quizizz: Herramientas multijugador que permiten evaluar en línea los conocimientos adquiridos de los servicios y recursos ofrecidos por la biblioteca.

De esta manera, evidenciamos que el juego ofrece una importante oportunidad para desarrollar las diferentes formas de alfabetización y los bibliotecarios que trabajamos con los programas de ALFIN tenemos la responsabilidad de transformar los servicios y brindar mejores experiencias a los usuarios, asegurando el uso y provecho de todos los recursos físicos y electrónicos disponibles en las unidades de información. (Ordás, 2016)

El juego es la forma más elevada de la investigación. (Albert Einstein)

Invitamos a la comunidad universitaria a tomar nuestras capacitaciones y cursos donde conocerán de manera interactiva los diferentes recursos suscritos por la Biblioteca.

 “La gamificación es una estrategia educativa que utiliza componentes de los juegos para aplicarlos a un problema de la vida real, pero no es un juego en si mismo. Es una forma de llamar a la acción, de motivar un comportamiento. Un ejemplo sería el círculo que aparece en nuestro perfil de Linkedin que nos muestra el nivel de progresión en la eficacia de nuestro perfil para motivarnos a completarlo al máximo.

Los juegos serios toman un problema real y lo ponen en el juego para hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son juegos en si mismos. Un ejemplo sería la aplicación Duolingo para el aprendizaje de un idioma.” (Ordas, 2016)

 

Referencias bibliográficas

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 0(63), 29-41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Marquina, J. (2018). 8 formas para gamificar la experiencia de las personas en las bibliotecas. Recuperado 5 de septiembre de 2018, a partir de https://www.julianmarquina.es/8-formas-para-gamificar-la-experiencia-de-las-personas-en-las-bibliotecas/

Martín, A., & Herranz, M. (2017). Gamificación en la educación, una aplicación práctica con la plataforma Kahoot. Anales de ASEPUMA, (25), 2. Recuperado a partir de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6210181

Ordás, A. (2016). La gamificación, tendencia en bibliotecas. Recuperado 3 de septiembre de 2018, a partir de https://www.biblogtecarios.es/anaordas/gamificacion-en-bibliotecas/

Ordás, A. (2016). Gamificación en bibliotecas: entrevista en Planeta Biblioteca. Recuperado 6 de octubre de 2018, a partir de https://anaordas.com/2016/05/09/gamificacion-en-bibliotecas-entrevista-en-planeta-biblioteca/

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