Desarrollo de habilidades mediante el juego. Una mirada desde las lecciones aprendidas.   


Por: Yuli Andrea Vargas Moreno y Diego Fernando Monsalve Villamizar

En recientes años, ha surgido una tendencia fascinante en el ámbito universitario que va más allá de los libros y las aulas: la incorporación de juegos de mesa como herramientas educativas. Este fenómeno no solo ha transformado espacios recreativos, sino que también ha encontrado un hogar inesperado en el corazón académico de las universidades y la biblioteca. Por lo anterior, exploraremos el rol educativo de los juegos de mesa en la universidad, destacando las lecciones aprendidas y la relevancia de estas experiencias en el desarrollo de habilidades en ambientes de aprendizaje.

La integración de juegos de mesa en entornos universitarios no solo ofrece un respiro en medio de la rutina académica, sino que también proporciona una plataforma única para el desarrollo de habilidades. Desde juegos estratégicos que desafían el pensamiento crítico hasta experiencias colaborativas que fortalecen el trabajo en equipo, los estudiantes encuentran en estos juegos un medio para aplicar y comprender conceptos teóricos de manera práctica. Un ejemplo de estas habilidades son los juegos que desarrollan la toma de Decisiones Estratégicas, como juegos ágiles que ayudan a mejorar nuestra Memoria y Cognición.

Ahora bien, la biblioteca tradicionalmente ha sido refugio de silencio y estudio, pero actualmente se adapta a la diversidad de estilos de aprendizaje en un entorno tan dinámico como es la academia. La incorporación de juegos de mesa en este espacio ofrece una alternativa innovadora para el desarrollo personal. Los juegos de mesa en la biblioteca no solo rompen con la monotonía, sino que también cultivan habilidades sociales y cognitivas esenciales para la vida universitaria, laboral y social.

La magia de los juegos de mesa no se limita a las estrategias y a las victorias sino que se extiende a lecciones profundas que trascienden el tablero. Habilidades como la adaptabilidad a situaciones adversas, la planificación efectiva, el trabajo en equipo y el liderazgo son solo algunas de las habilidades que los estudiantes pueden desarrollar mientras interactúan a través de un juego de mesa. Estas habilidades blandas a menudo pasadas por alto en la enseñanza convencional complementan el ámbito académico y profesional.

En conclusión, la inclusión de juegos de mesa en ambientes universitarios y bibliotecas no solo es una pausa bienvenida en la rutina académica, sino también un testimonio de la evolución educativa. Los juegos de mesa ofrecen más que entretenimiento; son aliados valiosos en la formación académica. En un mundo donde el aprendizaje se redefine constantemente, los juegos de mesa nos brindan herramientas educativas relevantes, cultivando habilidades esenciales para el éxito en la universidad y en la vida.

En la fase inicial de nuestra exploración, nos encontramos con la definición de juegos de mesa, según Huizinga, donde el juego se presenta como una “acción u ocupación libre” con límites temporales y espaciales, reglas obligatorias pero libremente aceptadas. Este marco nos proporciona las coordenadas esenciales para comprender la esencia de estos juegos. Dentro de este mundo, identificamos distintos tipos de juegos, cada uno representando una etapa evolutiva en el desarrollo humano. Desde la libertad del juego motor hasta la estructuración de reglas y objetivos claros, hemos reconocido la importancia de los juegos en nuestro crecimiento y evolución.

Otro de los conceptos que consideramos esenciales describir es el de lecciones aprendidas, según Berdegué “Una generalización basada en una experiencia que ha sido evaluada. Debe notarse que las lecciones aprendidas son más que ‘experiencias’. Una lección aprendida es el resultado de un proceso de aprendizaje, que involucra reflexionar sobre la experiencia.

De esta manera, se infiere que las lecciones aprendidas, generan la resignificación de experiencias, transformando una vivencia en una herramienta de aprendizaje; que para el caso del lanzamiento y divulgación de la colección de juegos de la biblioteca, nos permite identificar desde iniciar una partida en juegos como Rafly:

  • El desarrollo de habilidades para la toma de Decisiones
  • La capacidad de memorizar
  • La agilidad

Todo esto sucede, gracias al dinamismo del juego, que por sus múltiples figuras distribuidas en los diversos espacios de cada ficha, lleva al participante a crear estrategias para memorizar, organizar y lanzar cada ficha en el menor tiempo posible, hasta quedarse sin fichas y así ganar el juego.

Si bien las habilidades, hacen referencia a la facilidad de una persona para desarrollar ciertas actividades con éxito, concepto enmarcado por el Currículo Nacional del Perú, cabe resaltar que estás requieren ser exploradas y fortalecidas; que mejor manera para hacerlo desde una alternativa que agrade y permita su disfrute como lo es el juego.

Uno de los términos que vincula los dos conceptos anteriores dentro del proceso de Gestación de habilidades mediante el juego, es la Gamificación, que como lo explica Llorens, busca precisamente aplicar y trasladar toda técnica, estrategia, método, etc. generada mediante el juego, a espacios no necesariamente lúdicos; todo esto, encaminado al acercamiento entre las partes (estudiante-formador), potenciar la concentración, el esfuerzo, entre otros: producto de la creación de experiencias significativas.

La Biblioteca en el último trimestre del año ha promovido el uso de los juegos de mesa del banco de recursos para el aprendizaje experiencial, mediante el desarrollo de actividades al aire libre, que han generado: la interacción entre diversos miembros de la Comunidad Universitaria junto al reconocimiento y fortalecimiento de habilidades cognitivas, sociales, entre otras, en cada uno de los participantes. 

En el lanzamiento de esta iniciativa se realizó un pícnic literario, este tuvo lugar en frente de las instalaciones de la biblioteca, se difundió la invitación a dicho evento, mediante los estados del Servicio de WhatsApp de la Biblioteca, también mediante el voz a voz de las diversas Unidades de la Universidad; durante esta actividad, también se hizo la presentación de uno de los nuevos servicios de la Biblioteca denominado “Pedalea”, que consiste en una bicicleta adecuada para el traslado y disposición de libros, que tiene como finalidad permitir el acceso a las colecciones bibliográficas de la biblioteca, facilitando su consulta a quienes les es difícil acercarse a la Biblioteca.

Dentro de estas experiencias, se entregaron obsequios a los ganadores de cada reto, sirviendo esto como inventivo y espacio de cercanía con los usuarios, para promover el uso de los nuevos recursos que la biblioteca ha adquirido como herramienta de apoyo al aprendizaje académico de la Comunidad Universitaria.

Lo anterior surgió de un breve análisis de lecciones aprendidas después de cada encuentro lúdico, donde se indagó con las personas que jugaron acerca de su experiencia y aprendizajes en dicho lapso. Esto condujo a realizar un ejercicio reflexivo que reflejara esas vivencias. La dinámica se llevó a cabo a modo de conversatorio entre dos técnicos del área de servicios encargados de la organización de las actividades y que también han trabajado desde otros contextos el concepto de lecciones aprendidas.

Para ampliar la información sobre los juegos de mesa, desde el equipo de trabajo de la Biblioteca, extendemos la invitación a consultar en detalle la descripción de cada uno de los Juegos de Mesa.

Recuerda que puedes realizar el préstamo de estos materiales, en el 1 piso de la Biblioteca, ya sea para clases o simplemente para disfrutar y aprender durante tus horas de receso.

REFERENCIAS

Berdegué, Julio A., Ocampo, Ada & Escobar, German (2004) Sistematización de experiencias locales de desarrollo agrícola y rural. Guía Metodológica.  https://www.fao.org/3/ah474s/ah474s.pdf

Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A study of the play element in culture. Routledge & Kegan Paul. https://eva.udelar.edu.uy/pluginfile.php/1074698/mod_resource/content/3/Huizinga%20-%20Homo%20Ludens%20 %281%29.pdf

Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del proceso de aprendizaje: lecciones aprendidas.

Londoño, L. M. & Rojas, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado. Educación y Educadores, 23(3), 493-512. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7  

¿Qué son las habilidades? – currículo nacional (s.f.) : https://sites.minedu.gob.pe/curriculonacional/2020/11/06/que-son-las-habilidades/


Yuli Andrea Vargas Moreno, Bibliotecóloga. 
Apasionada por la enseñanza en el contexto universitario, su experiencia de trabajo en instituciones de educación superior, le han permitido adquirir conocimientos en la estructuración, ejecución y análisis de impacto de programas de formación; así como en los procesos de recuperación de información desde bases de datos especializadas en su mayoría del área de la salud
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Diego Fernando Monsalve Villamizar, Tecnólogo en Gestión Bibliotecaria.
Ha trabajado durante más de 8 años en Servicios Bibliotecarios en varias Universidades de Bogotá. También ha participado en actividades relacionadas con los juegos en ambientes universitarios. Ahora, desde su rol en la Biblioteca de la Sabana, aporta al proyecto de juegos de mesa y aprendizaje experiencial.
Hobbies: Pasear al perro, videojuegos, cocina colombiana.

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